Bloodborne — 10 лет прошло с момента премьеры, вероятно, лучшей игры Fronsoftware. В пропасти безумия

Bloodborne - 10 лет прошло с момента премьеры, вероятно, лучшей игры Fronsoftware. В пропасти безумия

С самого начала я оказался в небольшой обнадеживающей позиции. Я лежу в рыжке, и подозрительный дедушка говорит вам подписать контракт. Наконец, есть переливание, и я вижу, как из реки Кровавой реки, появляющегося ужасного зверя, а затем горит перед моими глазами. Некоторые маленькие, истощенные существа начинают сходить с ума, тогда я думаю, что теряю сознание. Женский голос. Я встаю. На историческом кресле я нашел короткую заметку, которую я не понимал в то время. Что -то в поиске бледной крови и охоты. Это остается, чтобы выйти из этого темного гостевого дома. Я спускаюсь по лестнице в гостиную — просто чтобы упасть на кровожадного зверя. Я стараюсь удивить ее чем -то, но, поскольку у меня даже нет покера, наш танец длится кратко. После смерти я просыпаюсь на туманном лугу, ведущей к моей главной штаб -квартире. Вот как я помню свои первые минуты в Bloodborne. И я никогда не забуду их.

Премьера Bloodborne состоялась 24 марта 2015 года. До сегодняшнего дня она принадлежит самым ценным титулам, которые когда -либо выпускала студия из Software — нет недостатка голосов, которые являются лучшими однажды.

От Gamesware Games и Post -Department Norkative. Создание игры в падших мирах

Успех игр FromSoftware в то время с первыми Dark Souls на переднем крае побудили Sony предложить команду более тесного сотрудничества. Такое уже было на премьере душ Демонов, но не в таком масштабе. Таким образом, примерно в 2012 году, когда японцы работали над DLC Artorias of the Besss, с ними связались, чтобы спланировать еще один большой проект. Hidetaka Miyazaki, чье влияние в компании увеличилось, увидел в этом уникальном шансе создать что -то в другой вселенной. Однако, чтобы понять ваши видения — сильно вдохновленные мотивами из историй, написанных HP Lovecraft и готическими романами под знаком Дракула СТОКЕР ГАРТ — Он якобы чувствовал необходимость сделать это при поддержке более продвинутых технологий. И это обещало предстоящую PlayStation 4. Так родилась концепция проекта Beast, эксклюзивная для этой консоли.

Sony хочет взять на себя владельцев Fromsoftware, создателей Элден Ринг и Dark Souls. Это может повлиять на будущее игровой и консольной индустрии

Таким образом, Миядзаки дистанцировался от работы над Dark Souls II, в котором он был только консультантом — и сформировал команду, состоящую в основном из доверенных людей из других проектов, таких как души демона или конкретные выпуски бронированного ядра. В конечном счете, было необходимо контролировать довольно большое количество программистов, дизайнеров или людей, работающих над чисто визуальными проблемами — по крайней мере, по сравнению с несколькими предыдущими проектами FronSoftware. Но это дало гораздо больше свободы и возможностей, особенно при поддержке Sony, для которой это было приоритетом. Мы получили первую специфику во время E3 в 2014 году, когда название Bloodborne наконец использовалось с выпуском кинематографического трейлера. Затем появилось больше материалов, что привело к ревущей премьере, с энтузиазмом, полученным как игроками, так и рецензентами, что красиво иллюстрирует даже среднюю оценку по метакритам.

https://www.youtube.com/watch?v=O2Scbmwe7hc

Тем не менее, мы можем легко найти некоторые общие элементы с другими из играх (например, флаконы и кровь эквивалентны лечению эста, эхо крови — это души, контрольно -пропускные пункты, которые являются эквивалентами костра, выравнивания и т. Д.), Само ядро ​​игрового процесса меняется по сравнению с серией Demon и серией Dark Souls. Механики активно поддерживали гораздо более агрессивный подход. Вероятно, самые символические аспекты Bloodborne включают момент с самого начала игры, в котором деревянный щит попадает в наш инвентарь — абсолютно бесполезный объект, защищающий в небольшой степени даже от самых слабых врагов (также попытайтесь использовать его в обычных стычках …). Кроме того, система называется «ралли». Этот вопрос прост: после того, как нас поразит противник, у нас есть момент времени, чтобы восстановить жизнь, прося кого -то травмы. И эта простая идея уже полностью вынуждена изменить отношение ветеранов душ.

Так что забудьте о Сорвиголове, одетой в тяжелые доспехи, которая прячется за поглощающей частью травмы льва с щитом и ждет подходящего момента для атаки. Больше нет проверки веса оборудования, игрок защищает наборы костюмов, не влияющих на скорость движения. С одной стороны, это побуждает вас использовать Dodges, но, с другой стороны, это обязательно делает нас более восприимчивыми к атакам. Здесь меньше оружия, но мы получили еще одну революцию в играх FromSoftware: преобразование оружия, в результате чего каждое оружие имеет два совершенно разных вариантов, которые можно изменить в огне боя, часто делая это как часть комбинации. Как будто этого было недостаточно, на горизонте появилось огнестрельное оружие. Она не нанесла огромных травм, потому что она в основном привыкла прервать привязанность злоумышленника в нужное время, после чего мы могли использовать SO -названную «внутреннюю атаку», которая является эквивалентом критического исполнения после испарения в темных душах. В книге Темные души — за пределами могилы. Том 2 (Что, кстати, я настоятельно рекомендую поклонникам из -за того, что я нашел красноречивое утверждение Миядзаки для 4Gamers: «Когда мне было интересно, как мы могли бы выразить идею активной борьбы в игре, я подумал о огнестрельном оружии. Однако я не хотел создавать стрелок. Я хотел, чтобы они были наиболее полезными, прежде всего на небольшом расстоянии».

Кровавый, однако, также является невероятной атмосферой, как мы уже установили, в основном ссылаются на готическую литературу и безумную прозу Лавкрафта (хотя много места было естественно посвящено ссылкам на мангу Берсерк Кентаро Мюри — но это стандарт для каждой игры в Миядзаки). Улицы купались в викторианском стиле, архитектура рисует несколько румынских или чешских зданий — и все это погрузилось в атмосферу прямо из классических фильмов ужасов. К этой истории о фиктивной трагедии города Ярнам, скрывая так много разных слоев и интерпретаций, что их можно бесконечно проанализировать, не исчерпая до конца темы. От обнаружения причин превращения людей в кровожасную чуму Monstra, за счет изучения трагической судьбы отдельных жителей, до пересечения последующих границ, исследуя секреты, не предназначенные для смертных по умолчанию. Давайте добавим феноменальный дизайн, встречаемые существа — с требовательными, незабываемыми боссами на переднем крае — и одним из лучших составленных саундтреков в истории видеоигр.

https://www.youtube.com/watch?v=nhikuzmnmc0

Хотя сегодня триумфы Святых Эльден Кольцо, в конце концов, для многих наиболее выдающийся проект отболдного обеспечения по -прежнему остается кровавым. Шедевр выходит за пределы их вида. Требуется, ожидая от игрока, чтобы проанализировать окружающую среду с точки зрения знаний обучения и борьбы, но благодаря этому еще более привлекательно и более удовлетворяющему для людей, которые предпочитают такую ​​атмосферу. В том же году содержание было дополнено старыми охотниками — вполне возможно, что лучшее дополнение в истории, внедрение новых мест, несколько выдающихся боссов или шокирующая история. Все более жаркие проблемы с какой -то модернизированной версией — это не столько римейк, но, по крайней мере, обновленная версия, завоевание клеток в секунду к этим 60. Я представляю себе шум, который может быть вызван, например, объявлением порта ПК. Но это желание думать до сих пор. Следовательно, существует возможное возвращение к Ярнаму в обычной форме — уже немного анахронично в технических терминах, но все же привлекательный.

Источник: purepc.pl

Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии