Больше не нужно резать игры. Инженер Epic Games показывает, как исправить самые раздражающие проблемы в нереальном двигателе

Больше не нужно резать игры. Инженер Epic Games показывает, как исправить самые раздражающие проблемы в нереальном двигателе

Проблемы с плавностью анимации в компьютерных играх — это тема, возвращаясь со многими премьеры. Пользователи часто обвиняют оборудование или драйверы в этом положении дел. Epic Games Company, известная своим нереальным двигателем, решила взять на себя ответственность и начать образовательное наступление, обращенное к разработчикам. Инициатива направлена на то, чтобы устранить наиболее распространенные ошибки, ведущие к так называемому урожаю.

Самое главное — принять упреждающую стратегию с точки зрения производительности, а не отвечать на проблемы, когда уже слишком поздно.

Unreal Engine 5.6 использует процессоры и видеокарты лучше, чем версия 5.4. Проверка на примере NVIDIA GeForce RTX 5080

Эпические игры наконец -то серьезно подошли к проблеме заикания в играх с использованием нереального двигателя. Во время Unreal Fest 2025 в Орландо старший инженер -программист Ари Арнбьернссон провел презентацию «Великая охота на сцепление», в которой он определил семь основных источников заикания, то есть временного разрушения сглаживания. Компания опросила 18 исследований в области разработки, чтобы познакомиться с наиболее распространенными причинами проблем с производительностью и подготовила на них ответы.

Тим Суини, генеральный директор Epic Games, критикует Apple и Google за антиконцептивные практики и требует изменения в правилах

Потоковая передача уровня оказалась первым врагом. Проблема заключается в чрезмерном использовании статических сетчатых субъектов для геометрии окружающей среды. Хотя для небольших игр этот подход является приемлемым, в случае больших миров в играх ААА приводит к стихийному бедствию. EPIC вводит экспериментальные трансформаторы клеток в Unreal Engine 5.5, который автоматически конвертирует статические сетчатые актеры на сетях во время игры. Кроме того, в версии 5.6 произошли экспериментальные улучшения потоковой передачи, которые значительно сокращают время зарядки.

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered Test — новое качество благодаря Unreal Engine 5, но требования к оборудованию …

Вторая проблема касается физики. Разработчики часто не оптимизируют свои объекты с точки зрения физических расчетов, что приводит к расширенному времени зарядки и джема. EPIC работает над инициализацией физики ASNC в версиях 5.5 и 5.6. Эта опция передает расчеты физики в отдельную потоку, благодаря которой они не блокируют основное действие игры. Однако компания предупреждает, что это может скрыть реальные проблемы с неправильно подготовленными физическими сценами.

Nvidia предоставила передовую технологическую демонстрацию Zorah с использованием нейронного рендеринга и нереального двигателя

Наиболее распространенной проблемой оказывается компиляция объектов государства трубопровода. Современный API, такой как DirectX 12, Vulkan и Metal, требуют полного сборника шейдеров перед рендерингом. EPIC представила PSO предварительное использование в Unreal Engine 5.3, который автоматически компилирует необходимые шейдеры при зарядке. В настоящее время система поддерживает все пути кода в образце проектов Epic Games и Fortnite. Разработчики могут проверить свои игры с помощью PSO Cache Buster Plug, которая автоматически очищает кэш водителя в тестовых строителях.

Готический римейк — впечатления от предстоящей демонстрационной версии. Двигатель Unreal Engine 5 не позволяет вам снова забыть

Сбор мусора является четвертой идентифицированной проблемой. Когда слишком много неиспользованного Uobject, коллекционер мусора может работать слишком долго, вызывая заикание. EPIC работает над экспериментальной функцией постепенного анализа реакции, которая распространяет работу коллекционера тарелью на многие кадры вместо того, чтобы выполнять ее одновременно. Функция в настоящее время доступна только для версии 5.5.

Потопленный город Remastered — появится обновленная версия игры, которая пойдет на двигатель Unreal Engine 5

Синхронная загрузка зацепка является пятой категорией проблем. Блокировка зарядки ресурсов останавливает основную нить игры до завершения операции, что может вызвать второе сокращение. EPIC добавили предупреждения и инструменты, информирующие об операциях блокировки, а в версиях 5.4 и 5.5 было введено частичное опорожнение асинхронных очередей, что снижает влияние таких операций на производительность.

Дюна: Пробуждение — разработчики делятся впечатляющими снимками из игры. Arrakis -управляемый Unreal Engine 5

Главные и контентные зацепки являются шестой группой проблем, возникающих в результате чрезмерной работы, выполненной в чертеже или сценариях. Эти проблемы возникают, когда разработчики запускают слишком много таймеров, выполняют слишком много расчетов в каждой клетке или перегружают систему аниматорами и аудио компонентами. EPIC постоянно разрабатывает инструмент Unreal Insights с лучшей утилитой и новыми функциями, такими как маркировка регионов или съемки экрана, что облегчает разработчикам визуализацию и оптимизацию производительности.

Ниндзя Гайден 4 — Первая презентация великого возвращения знаменитой серии. Восстановленная часть на Unreal Engine 5 входит

Последняя категория — это нереставные зацепки актера. Сложные элементы игры со многими компонентами могут потребовать несколько миллисекунд для создания, что вызывает заметное снижение количества генерируемых клеток. Проблема особенно видна, когда игра одновременно создает много объектов, например, во время вражеской группы. EPIC рассматривает реализацию объединения актеров как стандартную функцию, но признает, что это очень сложная задача из -за необходимости управлять каждым типом элемента в каждом проекте.

https://www.youtube.com/watch?v=havtysngvxa

Epic Epic Games и Samsung в отношении функции автоматического блокатора, блокирующего установку магазина Epic Games на смартфонах Galaxy

Арнбьернссон подчеркнул, что, несмотря на технологический прогресс, разработчики игр должны продолжать уважать аппаратные ограничения. Плотная среда и толпа остаются сложной технической проблемой, требующей вдумчивого подхода и оптимизации. Epic Games продолжает работать над улучшением всех систем, но успех также зависит от правильной практики разработки.

https://www.youtube.com/watch?v=ajikvar0i34

Источник: Unreal Fest Orlando 2025 (YouTube)

Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии