Бывший сотрудник Bethesda критически относится к работе над высокобюджетными играми. Это либо многомиллионный хит, либо провал.

Бывший сотрудник Bethesda критически относится к работе над высокобюджетными играми. Это либо многомиллионный хит, либо провал.

Увольнения в игровой индустрии – и даже крах целых компаний – не являются чем-то новым. Особенно в последние годы, когда это стало тревожно распространенным явлением. И мы говорим не только о абсурдно плохо скоординированных и обреченных проектах, таких как Firewalk Studios, но и о более сильных студиях, которые оступились. Как отмечает один давний сотрудник, высокобюджетные проекты, похоже, несут больше риска, чем раньше.

Ветеран индустрии прокомментировал состояние высокобюджетных проектов в игровой индустрии, которое, по его мнению, является неустойчивым в долгосрочной перспективе.

Starfield: Shattered Space была плохо принята игроками и получила неоднозначные отзывы. Один из разработчиков защищает дополнение

Нам не нужно далеко ходить, чтобы обнаружить болезненные провалы проектов, которые привели к гибели целых команд. Иногда это более явные катастрофы, как «Конкорд», иногда — «Принц Персии». Недавно у видеогеймера состоялся интересный разговор. Брюс Несмит работал над несколькими сильными проектами Bethesda, включая дизайн Skyrim и Fallout 4. В 2021 году он покинул компанию, чтобы писать книги или работать над инди-проектами. Его выводы относительно работы над ААА-играми не слишком оптимистичны.

Bungie присоединяется к группе студий, которые проведут увольнения. Создатели Destiny 2 сделают упор на тесное сотрудничество с Sony

Несмит считает, что нынешний статус-кво в играх неустойчив по многим причинам. Одним из них должна стать экономика. «Чтобы добиться успеха с игрой, над которой вы работали шесть лет, вам нужно продать десятки миллионов копий. Это единственный способ возместить естественные потери, понесенные во время производства. ударь, ты мертв». Проблема в том, что, особенно в наши дни, невозможно гарантировать успех того или иного предприятия. Есть и технические проблемы, потому что за долгие годы работы меняются определенные требования, связанные с текущей технологией, что затягивает производство, и чем дольше создаются игры, тем сложнее становится весь процесс. Более того, временное увеличение числа членов команды не обязательно означает рост производительности. Наряду с этим есть и другие проблемы, которые могут сорвать реализацию концепции, например, координация состава. «Если над проектом будут работать 50 человек, а потом добавят еще 50, производительность не удвоится. Вы получите, скажем, 80% прироста», — сказал он.

Источник: Видеогеймер

Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии