Легендарные текстовые игры Zork I-III официально выпущены в открытый доступ. Microsoft опубликовала исходный код
Microsoft открыла сокровищницу, о существовании которой мало кто знал. Это исходные коды трех текстовых игр, определивших границы возможного в интерактивных развлечениях 1980-х годов. Сам Билл Гейтс был большим поклонником этих игр и пытался купить на них права в 1980-х годах, но переговоры зашли в тупик из-за деловых потрясений. Теперь, десятилетия спустя, судьба свела игровую интеллектуальную собственность с Microsoft.
Сегодня мы сохраняем чрезвычайно важный элемент игровой истории, который особенно близок нашим сердцам, заявила Microsoft, выпустив исходный код трилогии Zork под лицензией с открытым исходным кодом MIT.
Чистое ретро #21 — Герои Меча и Магии IV. Спорная часть культового сериала с атмосферой, которую невозможно имитировать.
Microsoft сделала оригинальные репозитории игр Zork I-III доступными для публичного использования, предоставив им четкую маркировку лицензии MIT и работая с цифровыми архивистами, чтобы код был организован и связан. В офисе программ с открытым исходным кодом Microsoft подчеркнули, что цель «передача исторически значимого кода в руки студентов, преподавателей и разработчиков, чтобы они могли изучать его, учиться на нем и, самое главное, играть в него». Исходный код попал напрямую в исторические репозитории на GitHub, где уже находился в правовом вакууме. Джейсон Скотт, известный архивариус Интернет-архива, который загрузил файлы в Интернет без официального разрешения правообладателей в 2019 году, теперь официально сотрудничает с Microsoft по лицензии MIT и юридической документации. Это означает конец отстранения. Коды теперь легально доступны каждому.
Возвращение ретро-стиля: почему классические 8-битные игры и новые пиксельные игры по-прежнему так успешны
Зорк — это не просто игра. Это технологический эксперимент, который представил в отрасли концепцию межплатформенной переносимости за десять лет до того, как Java стала мейнстримом. Первоначальная версия Zork для мэйнфреймов 1977 года была слишком большой для домашних компьютеров конца 1970-х, поэтому команда MIT решила разделить ее на три части и создать Z-Machine, спецификацию виртуальной машины, которая интерпретировала одни и те же файлы истории на Apple II, IBM PC или Commodore 64. Думайте об этом как о Java для текстовых игр. Напишите один раз на ZIL (языке реализации Zork, производном от MDL, который является диалектом LISP), и интерпретатор Z-Machine будет запускать код повсюду. Это был прорыв в эпоху, когда каждой платформе требовался выделенный порт.
C=Holdings завершает приобретение Commodore. Новая команда менеджеров, состоящая из ветеранов отрасли, планирует объединить ретро с современными технологиями.
Для современных разработчиков это означает доступ к коду, который устанавливает стандарты синтаксического анализа естественного языка в играх. Zork был известен своим интеллектуальным анализатором, позволяющим игрокам вводить команды сложного типа. «возьми меч и лампу и иди на север» и получить содержательные ответы. Во времена, когда большинство игр поддерживали команды, состоящие только из двух слов, это была научная фантастика. Лицензия MIT дает вам полную свободу изменять, изучать и использовать в коммерческих целях при условии, что права на товарный знак и брендинг остаются за владельцем. Таким образом, вы можете создавать движки, образовательные инструменты или форки, но не можете продавать их как «официальные Zork».
Microsoft удивила поклонников ретро. Редактор MS-DOS возвращается спустя много лет как кроссплатформенное приложение.
Microsoft сигнализирует об изменении философии в отношении старых брендов в своем портфолио. Вместо того, чтобы хранить исторические коды в сейфах, он открывает их исследователям и сообществу. Для любителей интерактивной фантастики это возможность поэкспериментировать с механикой, которая сформировала жанр. Студенты, изучающие информатику, получат реальный пример архитектуры и компиляторов виртуальных машин (современный ZILF Тары МакГрю уже может компилировать эти файлы в рабочие игры). А для историков игр она документирует, каково было писать сложную логику в те времена, когда оперативная память измерялась килобайтами, а диски измерялись мегабайтами.
Источник: Открытый исходный код Microsoft.