NVIDIA DLSS 4.5 и AMD FSR4 — слепой тест методов апскейлинга показывает, что игроки не могут отличить их от нативного разрешения
С появлением методов реконструкции изображений NVIDIA DLSS 4 и AMD FSR 4 качество стало настолько высоким, что отличия от исходного разрешения часто требуют очень тщательного анализа. Инструменты масштабирования все чаще обеспечивают более качественные изображения, чем собственная растеризация, во многом из-за того, что разработчики отходят от методов сглаживания, таких как MSAA и FXAA. Эту тенденцию подтверждают результаты недавно проведенного слепого теста.
Редакция ComputerBase провела онлайн-тест качества изображений вслепую, который показал, что игроки чаще всего выбирают изображение, созданное с помощью метода реконструкции NVIDIA DLSS 4.5, как лучшее. Нативная растеризация заняла лишь второе место, а AMD FSR 4 — только третье.
Тест производительности NVIDIA DLSS 4.5, DLSS 4.0 и DLSS 3.5 — масштабирование на GeForce RTX 5070, RTX 4070, RTX 3070 и RTX 2070
Настройки графики во всех играх были настроены на ультра с разрешением 4K (3840 x 2160), а также трассировкой лучей и трассировкой путей, где это возможно. Материалы NVIDIA DLSS 4.5 в режиме «Качество» были записаны на видеокарте серии GeForce RTX 5000, а кадры из AMD FSR 4 подготовлены на карте серии Radeon RX 9000. Чтобы максимально точно отразить реальные игровые условия и исключить потери качества, возникающие из-за сжатия видеоплатформ, редакция ComputerBase разместила записи непосредственно на собственном сайте, заблокировав при этом возможность их увеличения. Участникам опроса нужно было выбрать лучшее, по их мнению, изображение из четырех представленных видеокадров. В таких условиях тестирования, отражающих реальные игровые сценарии, результаты голосования показывают, что NVIDIA DLSS 4.5 оказалась явным фаворитом с явным преимуществом.
| Собственное разрешение (TAA) | NVIDIA ДЛСС 4.5 |
АМД ФСР 4 |
Нет разницы | Все голоса | |
| Анно 117: Пакс Романа |
22,8% (282 голоса) |
50,1% (621 голос) |
16,5% (204 голоса) |
10,7% (132 голоса) |
100% (1239 голосов) |
| АРК Рейдеры | 27,3% (328 голосов) |
47,4% (570 голосов) |
13,8% (166 голосов) |
11,5% (138 голосов) |
100% (1202 голоса) |
| Киберпанк 2077 | 32,4% (372 голоса) |
34,4% (394 голоса) |
10,6% (122 голоса) |
22,6% (259 голосов) |
100% (1147 голосов) |
| Горизонт Запретный Запад | 19,4% (208 голосов) |
56,3% (604 голоса) |
11,7% (125 голосов) |
12,6% (135 голосов) |
100% (1072 голоса) |
| Удовлетворительно | 15,1% (155 голосов) |
60,9% (627 голосов) |
12,4% (128 голосов) |
11,6% (119 голосов) |
100% (1029 голосов) |
| Последние из нас, часть 2 | 25,9% (274 голоса) |
40,9% (433 голоса) |
25,3% (268 голосов) |
7,8% (83 голоса) |
100% (1058 голосов) |
| Общий количество голосов |
1619 | 3249 | 1013 | 866 | 6747 |
| Пропорция | 24% | 48,2% | 15% | 12,8% | 100% |
NVIDIA DLSS 4.5 — функция полной генерации мультикадра x6 и динамической генерации мультикадра с приблизительной датой выпуска
Собственное разрешение с включенным сглаживанием TAA приблизилось к качеству изображения, генерируемому NVIDIA DLSS 4.5, только в Cyberpunk 2077, которая также имела наибольшее количество голосов, что указывает на отсутствие заметных различий между записями. Наибольшая разница между техниками апскейлинга наблюдалась в The Last of Us Part II, где процент голосов без разницы был самым низким. AMD FSR 4 получила наименьшее количество голосов в каждой игре, оставаясь позади родного разрешения и DLSS 4.5. Результаты тестирования ясно показывают, что большинство игроков не только больше не замечают существенных различий между DLSS 4.5 и «родным» разрешением, но во многих случаях отдают предпочтение изображению, обработанному этим методом апскейлинга. Однако стоит отметить, что тесты проводились в разрешении 4К, которое эффективно маскирует возможные артефакты, хотя на практике их в настоящее время сложно обнаружить даже в Full HD. Если вас интересует проверка описанного теста, вы можете найти его ЗДЕСЬ.
Источник: КомпьютерБаза