Resident Evil Requiem — Ютубер и энтузиаст игр заглянул за кулисы производства и обнаружил причину плохого отражения персонажей в зеркалах
Resident Evil Requiem – игра, которая сразу завоевала сердца поклонников серии, и при этом предложила одну из лучших графиков в играх. Однако он не обеспечивает одинаковый уровень в каждом элементе, поскольку отражения персонажей в зеркалах оставляют желать лучшего и явно выделяются на фоне остальных визуальных эффектов. Энтузиаст игр Кшиштоф «NRGeek» Мисельски провел технический анализ игры, обратив внимание на многие детали, в том числе объяснив проблему плохих отражений в зеркалах.
Кшиштоф «NRGeek» Мисельски провел технический анализ Resident Evil Requiem, в котором указал на многие графические детали, которые игроки могли упустить, в том числе объяснил, почему качество отражений персонажей в зеркалах оставляет желать лучшего.
Тест Resident Evil Requiem на ПК и PlayStation 5 Pro. Качество технологий NVIDIA DLSS 4, AMD FSR 4 и FSR 3 и PSSR 2. Теперь еще и в движении
Вначале хотелось бы отметить, что данный материал не содержит спойлеров и посвящен только техническим аспектам игры, в основном заглавному вопросу размышлений. То же самое относится и к исходному видео, хотя на нем показаны многие локации из более поздних этапов игры, поэтому стоит иметь это в виду, если вы планируете играть в Resident Evil Requiem самостоятельно. Кшиштоф «NRGeek» Мисельски — ютубер с очень большим опытом, энтузиаст как старых, так и новых видеоигр, а также давний дизайнер компьютерной графики. Кстати, многие — в том числе и наша редакция в тесте качества апскейлера — уже отмечали плохое качество отражений персонажей в зеркалах, которые явно выделяются на фоне всего графического оформления. Эта тема беспокоит игровое сообщество, поскольку игра предлагает отслеживание пути.
Тест производительности Resident Evil Requiem — каковы требования к оборудованию? Все в порядке… пока у вас не закончится видеопамять.
Получается, что при отображении отражений персонажей игра не использует ту модель персонажа, которой мы на самом деле управляем. Это связано с тем, что модель, используемая во время игры, вообще не имеет головы, на ее месте находится «камера», т.е. элемент, отвечающий за кадр, отображаемый в игре. По этой причине для отображения отражений лица и тела героини используется другая модель персонажа, гораздо более низкого качества. Эта же модель появляется и в других ситуациях, например, во время роликов, когда мы видим персонажа с большего расстояния. Эта процедура носит прежде всего оптимизационный характер, поскольку зеркала — это особый случай рендеринга в реальном времени. Даже при использовании Path Tracing могут возникнуть проблемы, связанные с фильтрацией, шумоподавлением и бюджетом производительности, поэтому студии часто решают их упростить. Киберпанк 2077 также является хорошим примером, где для того, чтобы Ви увидела себя в зеркале, необходимо совершить особое взаимодействие с объектом, чтобы зеркало перестало быть тусклым.
Resident Evil Requiem — тест производительности Path Tracing только для GeForce RTX. Высокое качество графики и высокие требования, но…
Еще интересен тот факт, что в одной из кат-сцен мы видим очень резкое отражение персонажа в зеркале. Все потому, что в этой сцене мы имеем дело не с отражением, генерируемым Path Tracing, а с традиционным графическим приемом построения локации из двух частей: той, что расположена перед «зеркалом», и ее перевернутой версии, размещенной за ним, при этом синхронизируя анимацию персонажей. Раньше именно так достигались реалистичные отражения в роликах и отдельных игровых элементах, хотя это решение было бы сложно использовать в обычном игровом процессе. Кшиштоф «NRGeek» Мисельский также показывает другие графические детали, уделяя внимание, среди прочего: большое внимание деталям, связанным с эффектами крови, воспроизведением одежды и часов, которые носят персонажи, и даже таким элементам, как отражения окружающей среды в глазах ворон, которые также рассчитываются с помощью Path Tracing.
Источник: YT (@NRGeek00)